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質量效應幕後特輯 上市記者會實況全記錄!!


2007年最後的科幻PRG大作質量效應,終於在本周上市啦~~~位了慶祝上市,Bioware特別召開了記者媒體的專屬宴會,以下是我們的報導喔~~~
文:finalaeon
圖:from SpaceGhost2K
前言
再接下來的介紹會包含兩大方面,第一是這個盛大的上市宴會會有誰參加,在何地何時舉辦?第二是詳細的遊戲資訊以及細節,將會有完整的獨家圖像介紹喔~~~大家看完後可以說說自己的想法喔~~~~by finalaeon
質量效應巨型圖像,以下所有圖片點選均可放大喔!!!


宴會的地點是在加拿大埃德蒙頓三角洲南方飯店(Delta Edmonton South Hotel): http://www.deltahotels.com/hotels/hotels.php?hotelId=18
的波卡尼卡餐廳,與會者有Gamesscoreblog的克里斯,Bioware論壇的成員以及微軟所派來的代表。
我們由克里斯.普萊斯利—Bioware 公共關係部門的經理所接待,他直接帶領我們前往位於飯店旁邊的Bioware辦公大樓,並為我們簡單介紹了一下埃德蒙頓的一些特色,抵達辦公室之後,我們直接前往會議室,克里斯跟傑一同接待我們,接下來他們為我們介紹了質量效應開發的整個流程,從人物的介紹,以及這款質量效應首部曲的完整開發流程介紹。
我們在Bioware所展示的機台駐足了很久,我們發現這款遊戲的容量為6.47GB,裝在於DVD.9的格式之中,Bioware也保證及便是未來會有質量效應2 3的問世,容量不會是一個嚴重的問題。
這張圖是整個活動進行的會場,我們玩的相當的盡興,也相當的開心

以下針對記者會重點摘要~~~
開發團隊為以下的成員所組成
Preston Watamaniuk –首席設計師
Drew Karpyshyn – 首席編劇,以及撰寫了質量效應的小說:浮現
Casey Hudson –產品經理
Kim Hansen – 首席品管經理
Derek Watts –首席美術師
下面這個人是Bioware的執行長Dr. Ray Muzyka

凱西首先開始告所們他們對於質量效應的目標以及野心。他們想要將原本不玩RPG類型遊戲的人帶進這個世界裡,為了達到這個目標,所以質量效應有了兩項設計:1.即時的戰鬥系統以便吸引喜好及實戰鬥的玩家。2.增加故事以及故事展開的過程:對話介面來吸引一般的玩家。我必須重申這兩項並不會降低質量效應的可玩性。玩家可以自行決定要運用遊戲裡所設計的輔助功能。如果你只是想單純的進行RPG遊戲,眾多的輔助功能以及難度調整都能夠讓忽略掉它比較像是第一人稱射擊的部份。另一方面,如果玩家特別喜愛射擊的設計,可以調高難易度,完整的控制整個團隊。
為了要讓我們能夠充分的了解到質量效應到底是一款多麼巨大的遊戲,凱西分享了一個有關於這個公司的故事,他們將對話的部份外包給別的公司來製作,他們有一個完整的付款架構:從500-1000字,1000-5000,5000-25000以及25000-100000。這些公司問道到底有多少的字是遊戲裡的角色所要說的。答案相當驚人2百50萬字。
下面這張圖是讓我們能夠舒適的測試質量效應的場地

開發團隊也把社群以及玩家的心聲加入了這款遊戲之中,將這款遊戲作了許多重大的改變,讓他有別於星際大戰:舊共和國騎士以及翡翠帝國。在這些遊戲之中,遊戲的對話進行是直線性的,你並沒有太多的選擇性。但是在質量效應之中,你是可以真的控制全盤的遊戲對話進行以及事件發展的。
遊戲當中的存檔也有自動存檔跟手動之分,但更重要的是,玩家可以在每個抉擇點,來來回回的做選擇。舉例來說,如果玩家玩了兩種路線,一個是黑暗的薛普德少校,一個是光明的,當再某一個時間點的時候,你想觀察不同路線的薛普德少校會有什麼反應,你只要很簡單的調回儲存檔,即可知道不同的反應,而且玩家也將藉此知道兩者有什麼極大的不同點。
另外,遊戲的困難度的調整也是相當重要的,這攸關於整個事件的完整度以及成就的完成度,玩家必須要將難度調整到最高才能完成所有的成就。
另外一個更重要的課題是角色的創造系統以及性別對整個主角蘿蔓史的影響,開發團隊強調,在遊戲之中戀愛的主題性將會降到最低,不是因為有道德因素,而是要依據性別改變劇本,而不只是單純的改變他或她,是需要相當多時間的,這會導致其他更重要元素的犧牲,索以開發團隊寧可選擇不要著重在這個上面。
因為在這款遊戲的製作上最耗費時間的是創造這一整個宇宙,並賦予他生命,所以可想見的,二代以及三代的製作將不會和一代一樣耗費如此多的時間,開發團隊證實了這點,二代以及三代的部份內容已經開始製作了,只是還需要作加強以及鋪陳才能問世。
另外一個更有趣的課題是,Bioware在與微軟分裂前,是享有遊戲的專利權的,這讓他們可以不用多付金額來製作遊戲,在分裂後,開發團隊是要如何的來持續製作這款遊戲呢?我們也詢問開發團隊有關於二代製作的問題,二代的薛普德少校將會忘卻有關於一代的故事嗎?針對這點,開發團隊已有了答案,不過不便告知我們就是了。
另外,有關於質量效應的第二本小說,暫時命名為:上升,故事發生於一代與二代之前,還在撰寫中。
我們也詢問到了質量效應這個名字怎麼想出來的?
這個名字是Drew 首席編劇的想法,一方面是名字不討厭,也較為容易可以申請專利權,在名字確定後,也為此設計了許許多多不同的圖案,樣式作為選擇。
最後還有三個比較簡短的重點,由開發團隊所提出的,第一是一但玩家開始由玩這款遊戲,將會真正的大吃一驚,這款遊戲的豐富性有多麼的巨大,這會讓玩家在玩別的RPG遊戲的時候,會開始抱怨為什麼沒辦法做的跟質量效應一樣好。
第二點是DLC,也就是他們所指的在遊戲上市後釋出的可下載的內容,這是與故事主線分離但是重要的東西,與整個遊戲息息相關,但是不至於影響整個三部曲的進行就是了。
最後一點就是,開發團隊強調,他們要將每一個部曲都做的完美,他們已完成了第一部了,剩下的兩部曲請玩家拭目以待。
以下附上會內的一些圖片

下面這張圖是在開發的時候,開發團隊貼上重點的看版


下面這張圖是我們用餐之處

下面這張的Bioware辦公室的其中一環:桌上曲棍球遊戲—Lucasarts所贈送

創見所贈送給Bioware的小禮物

下面這位仁兄所擁抱的是與會人員的大獎之一–高畫質螢幕

下面這個當然也是最珍貴的大獎啦,質量效應以及Bioware的面板—附上開發團隊的親筆簽名!!!!!!!!!!

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    3則留言 to “質量效應幕後特輯 上市記者會實況全記錄!!”

    1. charlis Says:

      我比較想知道往後質量效應都只在360發售??

      因為開發商已經被EA合併了

    2. xbox360club Says:

      但是質量效應版權是微軟的~~~~
      所以應該還是出在360上沒錯吧!!

    3. 訪客 Says:

      質量效應故事再豐富,對話再多,若沒有中文翻譯,大多數的台灣玩家仍會認為質量效應只是款像Gears of War或Shadowrun的射擊遊戲吧,想看懂2百50萬字,沒有足夠的英文底子是辦不到的

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