惡魔獵人四(DMC4)國外遊戲網站IGN評價翻譯!!
過年以來,想必許多玩家還在不斷的獵殺惡魔吧,還沒有入手惡魔獵人四的動作遊戲玩家,來看看IGN前陣子對惡魔獵人四的評分報告吧,連老美都狂推的這款Capcom大作到底有什麼不得不入手的優點呢?看了你就知道什麼叫心癢難當啦!
by mfrme
惡魔獵人四評分報告
與惡魔在蒼白的月光下共舞吧
惡魔獵人四的粉絲們知道他們期待的動作遊戲是什麼:他們期待要求準確,而非狂敲按鍵的快節奏連續動作、他們期待有著瘋狂頭目以及整群怪物的大規模戰鬥,讓玩家一點喘息的機會都沒有。他們也期待主角對這些危險舉重若輕,也對他們看到的這些周圍魔幻的環境,一點同情心都沒有又憤怒的樣子。DMC迷們,照過來,惡魔獵人四,這系列作的最新一集,也是惡魔獵人故事的第一個真正的續集,保留所有招牌賣點,也不錯的展示出了360主機的能力。
大部分就是這些。
不過,但丁迷在發現他們最愛的主角在這個系列的新身分可能會有點失望:過去三代遊戲中聚光燈下的角色,在這款作品的新角色- 尼祿的出現之下,這位反英雄變成了第二主角。DMC4比較算是他的故事,以及他在斯巴達的宇宙中的成年時期,並不只是DMC1事件後的一個故事。這是個不好的轉捩點嗎?其實不會,雖然還是有些熱情玩家好奇這款遊戲在主角換成但丁之後,是不是其實該換個名字,不要算在惡魔獵人章節之中。
惡魔獵人四的故事設定在海岸邊的一個城鎮,Fortuna,它本身也有著有趣的故事。這是個被軍事統治的神權政體,稱作The Order of the Sword(長劍會),並且被一群Holy Knight(神聖騎士)保護。城裡的人崇拜惡魔騎士斯巴達,作為他們的神以及救世主。在他們舉行崇神的祭典時,尼祿,一個年輕的騎士,看到但丁撞進一片玻璃,然後殺了長劍會的會長,也殺了許多他的好友。雖然他不知道但丁是誰,也不知道為什麼他要攻擊他們,尼祿想要復仇。接下來的20個任務,就是尼祿在整個島上追殺但丁,一連串復仇和背叛,以及救贖和犧牲的旅程。
與但丁老成、充滿智慧、且對世界充滿嘲諷感的樣子相較,尼祿反權威又叛逆,是個年輕且比較情感用事的角色。然而,他具備身為斯巴達之子的能力,有著許多可以幫助他戰鬥的能力。首先,也可能是最明顯的,就是惡魔的右腕,被惡魔加持過的右手腕讓尼祿像前投射出一個能量手腕,讓他可以抓取遠距離的物品,用來攀爬新的區域或是高處,或是抓住和投擲敵人。這個能力可以用來開始或是延長組合技,但更引人入勝的應該是惡魔之腕會根據遊戲中不同的敵人作出不同的反應。舉例而言,某些生物,玩家可以利用他們的尾巴抓住他們或是把他們丟走,而有些可能可以被撕成兩半,或是用作攻擊他們同伴的武器。這個能力加入玩家使用主要武器攻擊時的計畫之中。
尼祿擁有投射性以及肉搏型的攻擊方式,這要感謝他獨特的武器配備,藍玫瑰以及紅皇后。藍玫瑰是把雙輪的手槍,讓尼祿可以發射強而有力的子彈攻擊遠距離的敵人。雖然射速慢,但這些子彈的威力頗強,最後還可以增強能力,發射更多發。另外一個勢不可檔的武器就是紅皇后了,它有著摩托車油門的手把,燃燒汽油的長劍可以集氣,在每個組合技或攻擊敵人之後增強力道。長劍的加速能力稱為劍速控制系統,讓尼祿可以幫長件充能高達三次,把刀鋒變成滾燙的紅色,附上能量,砍出火熱的攻擊。
劍速控制系統是要花點時間上手的。慢慢的,一次次的按下發射鍵對劍的攻擊力加成的效果,比一直壓著發射鍵不放來得好。當尼祿要攻擊後面敵人,利用劍速加乘的時候,動作會變慢一下,這會讓戰鬥中的連續動作要繼續有點困難,特別是因為這樣會讓你容易被攻擊。雖然你可以努力在每次攻擊之後抓準時間點馬上集氣,可是也不會每次都成功,所以困難度相對蠻高的。然而有關劍速控制系統,另一個重點是,並不是說一定要靠這個才能快速有效的消滅遊戲中的怪獸。感謝尼祿各式各樣戰鬥技巧和連續技的強度跟力量,對你來說,其實用一般攻擊把敵人解決,比花時間幫你的劍集氣來得容易。
還有更多,尼祿最後可以使用Devil Trigger(惡魔啟動),讓他可以投射把寄宿在他右腕上的惡魔形象投射在他身後。你不只可以回復失去的血量,更可以大量的加強劍和槍的攻擊力,雖然Devil Trigger使用的時間限定在你的法力多寡,但幫你加強的攻擊力,不管你怎麼用劍速系統連招都比不上,相較之下,讓作為選擇型的劍速系統變得有點無用。這點在你發現到你可以靠購買更多的法力,以及輔助品讓法力的使用變少之後更明顯。
就像其他惡魔獵人遊戲一樣,在每一次的任務結束後,你會被評分,包括完成該關的速度、收集到多少紅水晶以及消滅敵人的方式。當然,三者裡面最重要的就是你的方式,因為在你每次戰鬥使用的攻擊方式都會持續的被評分。這個評分從D級到SSS級,而如果你一直依賴同樣的攻擊或是在戰鬥中被打,會稍微的扣分。這三項評分關係到你該次任務的最後總分,然後轉換成你的自傲之魂,可以用來購買新技能或是能力,就像紅寶石可以在神聖雕像旁用來購買新道具一樣。
這個系統有兩個很酷的地方,第一,你可以隨時隨地離開任務,但還是會收到一定的紅水晶以及自傲之魂。與過去相同,水晶收集是遊戲的一個特點,你會在一路上一次次盡可能的收集水晶,通過秘密任務,或是一次次的重新過關,就可以做到。第二個特點是你可以將不用的技能或是能力退回,轉而從你想要使用的東西上得到回報。很明顯的,這樣會鼓勵大家重玩各個任務或是關卡非常多次,以盡可能的收集到越多的能力、道具以及技能,而且重點是,這樣做也可以讓尼祿或是但丁更容易過關。
是的,但丁不只是一個情節而已,他還是會在遊戲出現,而且是個可以使用的角色,並有許多從惡魔獵人三代帶來的厲害技能。但丁的反叛者大劍,和雙槍Ebony和Ivory是不離身的。Ebony和Ivory射速比尼祿的藍玫瑰來得快,而且讓你可以用槍火的快速爆炸把敵人炸飛,而且也讓你可以集氣,發出更強的砲火。要更強的火力,但丁可以使用Coyote,他鋸短的散彈槍,把怪物打倒。然而,雖然這些武器在戰鬥中都特別有效,他們如何使用在但丁的攻擊方式裡,才是會決定他的連續計和戰鬥能力的因素。
但丁保留了惡魔獵人三之中的四種戰鬥模式,Trickster(老千), Royal Guard(皇家守衛), Sword Master(劍豪) 以及Gun Slinger(神槍手)。與過去系列不同,你現在可以隨時轉換戰鬥模式,而不需要在任務一開始的時候就選好。例如說,你可以用劍豪模式開始一個連續技,轉換成老千模式躲避攻擊,然後用神槍手模式幹掉一個怪獸。讓你可以把各種攻擊方式串在一起,如果你可以抓到各模式動作的時間點就更容易。但丁也可以使用惡魔啟動,讓你可以集中使用他的精神能量來快速的消滅敵人或是頭目。
然而轉換成但丁也有兩個缺點。首先是他不像是前作一樣那麼受注目了。但丁的部分沒有比尼祿的部分長,比較起來大約是30%比70%,這就有些讓人失望。(在你問我之前,不行,你不能使用但丁來過尼祿的關卡)。這個失望感延續到其他角色,像是Lady and Trish,感覺就像是整個遊戲事後補充上去的。另外一點是,角色的轉變會感覺有點太突然,玩尼祿一陣子之後你會相對比較習慣,然後突然你就發現變成要操作但丁,逼著你重新適應戰術和動作。這一點都不會讓遊戲性變差(而且我不是說我覺得哪個角色比較好或比較差;我相信玩家很快就會有他們自己喜歡的角色),但這是一個在你的戰鬥上挺大的轉變。
和但丁角色變得不吃重相關的是,他也不像DMC3一樣擁有那麼多的武器了。不像以前可以使用五把槍和五隻惡魔之腕,你在遊戲中只能擁有三把不同武器。他們都有令人印象深刻的強度,而且和整個系列作的感覺都很符合。不論是Gilgamesh的攻擊力,Lucifer的爆炸力,或是Pandora的特殊性,這三把武器都可以升級,並且為但丁所用,作為他多種攻擊方式的一部分,在各種戰鬥中幫助他。然而,如果你從DMC3令人震懾的難度中存活下來,你可能會因為減裝所以感覺少了些什麼。
還有,走回頭路和重複讓這個遊戲感覺設計上好像不完全。不要誤會我的意思,我知道惡魔獵人系列作都會有一定走回頭路的狀況;這點也傳承到這代,但在惡魔獵人四,這次走回頭路的方式特別的滑稽。不爆任何雷,我只這樣說:在但丁的冒險之中,不是要去新地區或是找出特別的新路,你會發現你走在極為相似的地方,各地只有一點點的改變。這蠻可惜的,尤其但丁的部分又被刪減了,大部分是比較著重在比較吃重的角色尼祿身上,但一樣,尼祿也避免不了重複的路,同樣把遊戲變得有點沒有意義。相信我,你看到就會知道了,然後你又會更討厭紙上遊戲了。
重複的關卡設計不談,你會希望一路破關下去,尤其你又會解開更難的困難度會讓你繼續破關。一開始,遊戲有兩種可以選擇的困難度,Human(人類)和Devil Hunter(惡魔獵人)。是我啦,但在惡魔獵人三和忍者外傳之類遊戲生存下來之後,這兩個難度實在是稱不上特別的難。然而,惡魔獵人四有不同的難度關卡設計,總共六個,必須破過五次才能全都解開。這些多的關卡很酷的一點是,遊戲會跟著困難度的增加而改變各關卡遊戲內容。怪物的位置和其他惡魔會改變,謎題會變得更難,而且敵人會得到不同的武器和能力,讓遊戲保持新鮮感。
個人來說,我覺得前四個難度根本就是小兒科,但Dante Must Die模式比三代任何一個模式都還要難,而且可能讓很多控制器因為灰心所以被摔爛。認真的,這個模式會在你被打倒之後踢你的屍體,然後無情的嘲笑你。而且在這個模式之後還有另外一個難度,我實在是不相信,大概要有厲害到不行的技術以及超人般的反射能力才能過吧。
不管你遊戲中是過哪個難度,你和你的進度都會紀錄在遊戲的計分表裡,將你玩的每個任務和你得到的分數做排序。你不只可以看你自己在每個難度中打得怎麼樣,還可以看看你的分數跟世界上所有人,還有你的朋友們比起來如何。不只這些可以用來誇耀的功能,在成功過關之後,會解開Story Theater(故事劇院),讓你可以看遊戲中任何的一段刪除片段,或是把片段全部集合起來,變成像電影一樣看也可;還會解開特別收錄的畫冊和角色資訊,以及遊戲圖書館,提供遊戲所有元素的資訊。玩家也會解開Bloody Palace(血腥皇宮),一種生存模式,有一段穩定倒數的時間,而使用特殊攻擊方式會增加時間,是另一種收集水晶以及自傲之魂的方法。
就像大部分的跨平台遊戲,所有的評分都無可避免得必須看哪個系統比較好,而在這個遊戲上,PS3只有一點點得比較好。不是跟遊戲進行有關,因為DMC4不論用哪個主機玩起來都一樣。也不是畫面效果,因為畫面差異性基本上可以忽視。比如說在一些刪除片段裡,360上的角色邊緣比較生硬,而比PS3多了一點點破圖。而PS3在有些場景上呈現的畫面比較暗。兩個系統上都有一定數量的貼圖遲延,但兩邊出現的次數都一樣,而且很快就不見了。然而,觀察這些不同只有把兩個平台擺在一起,一個畫面一個畫面分析才看得出來。就算如此,還是都會有很棒的視覺效果。
所以不是以上問題,兩邊些微的差距其實因為PS3安裝了比較多的遊戲檔案到硬碟中,減少了關卡之間和影片的讀取時間(請見附註1)。兩個系統上的讀取時間我計算過很多次,而結果都是PS3比較吃香。轉換到遊戲的開始畫面相對下差不多,大概差半秒,但如果要讀取刪除畫面或是在之中再按暫停,360的時間很容易就比PS3上多三倍。
然而,就算有讀取時間的差距,遊戲表現實在是萬中選一,從極佳的角色設計到你一路戰鬥的美麗環境都是。實在是綁架了視覺,Capcom在這方面的努力值得掌聲鼓勵。我知道每次我在辦公室裡玩遊戲的時候,大家都會停下來讚嘆一下這遊戲畫面有多棒,而且絕對是讓兩個遊戲主機可以展示炫耀其性能的遊戲。它有多強不需要多說什麼,只要看一些圖片和我們影片中的其中一部,你會就知道畫面表現有多傑出。,
唯一的缺點就是視角,有點惱人,當然你可以用右類比鍵調整,但是問題是在有些地方,遊戲一開始就會讓動作看不清楚。舉例來說,你可能會跑在一條路上然後發現因為視角改變,結果你往原本相反的方向前進。為什麼這不大好的另一個原因是有些怪物會穿牆或穿地,或是藏在環境裡的某些東西之中幾秒,變得讓你有點難看到你再打誰。
視覺表現以外,你會發現音效,大部分,是登峰造極。有些台詞不是講得很清楚,但整體來說,對話非常的棒。但丁和尼祿都傳遞出很扣人心弦又很叛逆的聲音,而其他角色表現得也很好。音樂是以經典的電子重金屬呈現,也是這個系列著名的特點,和選單畫面和一些高潮時刻的合唱聲音有著極大的對比。
結語
雖然可能焦點是在尼祿而非但丁身上,而且可能也可以用另一個有但丁客串的新遊戲名稱來命名,惡魔獵人四滿足所有他支持者對遊戲的期待-最頂級的戰鬥、數不盡值得重新破關的因素,以及經驗到絕佳製作的價值。不論在PS3或是360上,動作類遊戲玩家會在這款遊戲上得到非常棒的經驗,而且如果你有兩個主機的任何一台,你都會有一段美好的時光。
IGN Ratings for Devil May Cry 4 (X360)
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評分 |
描述 |
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8.5 |
遊戲表現 |
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9.0 |
畫面表現 像綁架視覺以及令人震撼的繪圖,這款遊戲屬於你可以用來展示你家主機能力的作品 |
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9.0 |
音效表現 |
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8.5 |
遊戲性 |
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9.0 |
耐玩度 |
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8.7 |
總分 |
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附註1:
PS3之所以會有比較快的讀取時間,是因為在首次進行遊戲的時候要做21分鐘41秒的“安裝”(CVG測試),但是讀取速度的差距大約是一到兩秒,所以超過850次讀取數的話,也就是重複把遊戲玩30次,PS3才能算贏家囉。資料來源:http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=181491
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